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 La Magie Noire

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كاتب الموضوعرسالة
keltoum benesrighe



عدد المساهمات : 9
تاريخ التسجيل : 01/11/2009
العمر : 18

14032010
مُساهمةLa Magie Noire

La magie noire est la magie dont l'usage est par
essence maléfique. Employé ses sortilèges, c'est faire le mal. Et ceux
qui l'utilisent courent le risque d'attirer l'attention de créatures
maléfiques, pour les tenter, les amener au plus profond du mal et en
faire leurs esclaves.
Les sortilèges de magie noire sont
de différents types :


  • Les sorts de domination de l'esprit : par ces sorts, le mage prend
    le contrôle des pensées d'un autre pour qu'il agisse selon les intérêts
    du lanceur et non les siens.
  • Les sortilèges qui affectent directement l'énergie vitale d'une
    victime pour l'affaiblir, où la détruire.
  • Les sortilèges qui contrôlent et créée les morts vivants.
  • Les sorts qui permettent de pactiser avec des créatures maléfiques.


Attirer l'attention
d'une créature maléfique.



A chaque fois qu'un magicien lance un sort de magie noire, il
court le risque d'attirer l'attention d'une créature maléfique. Le
risque dépend à la fois du niveau du sort lancé et de sa nature. Il
s'agit d'un jet sur 1d100. Le chance qu'à le jeteur de sorts d'attirer
une créature maléfique est déterminée par


  • Sorts de dominations de l'esprit : 1%/niveau de sorts
  • Sorts d'énergie vitale : 2%/Niveau de sorts
  • Sorts de contrôle des morts vivants : 3%/Niveau de sorts
  • Sorts de pactes : 4%/Niveau de sorts


Ex : un sorcier utilise le sort de Asservissement pour
lier un Baatezu. C'est un sortilège de pacte, de niveau 6. Il a 24% de
chances d'attirer un mentor maléfique.

Si le sorcier attire l'attention d'une créature maléfique et
que c'est la première fois, il faut déterminer laquelle. Il s'agit
forcément d'une créature très puissante. Jetez un d10:


  • 1 :Un piet Fiend (Baatezu, Loyal Mauvais)
  • 2-3 :Une Erynies (Baatezi, Loyal Mauvais)
  • 4 :Un Ultroloth (Yogoloth, Loyal Mauvais)
  • 5-6 :Un Arcanoloth (Yogoloth, Neutre Mauvais)
  • 7-8 :Un Glabrezu (Tanaari, Chaotique Mauvais)
  • 9-10 :Un/Une Succube (Tanaari, Chaotique Mauvais)


Ex : Déterminons maintenant quel mentor est attirer par le
sorcier. Il jette un dé : 4 ! Un ultroloth s'intéresse personnellement
au cas de cet humain pour le corrompre et le pervertir.
La nature exacte de la créature n'a que peu d'importance au
début, à part pour le Role Play. Si ce n'est pas la première fois que le
sorcier attire l'attention d'une créature surnaturelle, il peut soit en
attirer une nouvelle soit attirer à nouveau la première.


  • 1-4 : le jeteur de sort attire de nouveau l'attention du même mentor
  • 5-6 : Un nouveau mentor est attiré


Ex : Le sorcier quelques temps plus tard lance un sortilège
d'animation des morts et attire à nouveau l'attention d'un mentor
maléfique. Il jette un dé 6 : 3 ! L'ultroloth s'intéresse de nouveau à
lui, et l'entraînera un peu plus loin dans le chemin de la corruption
(voir plus bas).
Encore plus tard, le sorcier lance un sortilège de toucher vampirique et
attire encore un mentor maléfique. Il jette un dé 6 : 5. Un nouveau
mentor s'intéresse au cas du sorcier. Il jette un dé : 9 ! C'est une
succube qui s'occupe du sorcier ce jour là, et commence également à
corrompre le sorcier.
Le sorcier a donc été corrompu 2 fois par un Ultroloth et une foi par
une succube (voir plus bas)
Et que se passe-t-il quand une créature mauvaise s'intéresse au
cas du sorcier faisant usage de magie noire ?
La corruption


Lorsqu'un magicien a fait usage d'un sort de magie noire et
attirer une créature sur son cas, il va commencer à être entraîné sur le
long chemin de la corruption jusqu'à devenir sa créature. Ce chemin se
compose de plusieurs étapes, à chaque fois plus mauvaises et
transformant plus le sorcier. Le mage passe une étape à chaque fois que
le même mentor s'intéresse à son cas. Si un nouveau mentor apparaît, le
magicien commence un deuxième chemin. Nous allons vous décrire les
différentes étapes :
Première étape : Démonstration :


Le mentor du personnage lui donne un don, de faible
importance, mais avec un prix à payer. Cette étape propose au sorcier le
pouvoir, s'il continue dans son chemin et lui en donne un tout petit
avant goût. L'effet général est souvent un sort de niveau 1-2 et une
baisse de charisme de -1 à -2. Le maître du jeu est encouragé à être
innovant et à adapter le don noir au personnage
Ex : Le yeux du sorciers deviennent lumineux et rougeoyant, mais
il possède désormais l'infravision.
Le don est remis au personnage dans un rêve, où le mentor lui
apparaît et lui explique qu'il a commis le mal. Le mentor s'intéresse à
lui et l'accompagnera sur ce chemin de puissance et de pouvoir
personnel. Il lui remet le don comme un avant goût de ce qui l'attend
s'il suit cette voie. Ce passage doit être fortement joué par le DM,
pour que le joueur comprenne ce qui lui arrive
Seconde étape : L'invitation :


Le mentor du personnage donne un don plus important au
personnage, mais il reçoit en contrepartie une faiblesse importante.
Ex : Le personnage reçoit un bonus de +1 ou +2 à une
caractéristique , +5 ou +10 pv, il peut ignorer la fatigue... En retour,
il peut être affaiblie quand son mentor est loin, ne plus pouvoir
récupérer de points de sorts dans certains lieux (bénit, en mer, le
jour, la nuit...)
Le mentor apparaît là encore au personnage en rêve. Il le
félicite de ses progrès : il devient un étudiant intéressant ! Le rêve
est intense, tandis que le mentor lui en montre plus sur sa "réalité",
lui dévoilant son nom, et lui montrant le plan où il habite. Il lui
donne le nouveau don, en l'encourageant à persévérer pour obtenir encore
plus de pouvoir. La prochaine fois, il sera très généreux.
Troisième étape, le toucher des ténèbres


Le don du mentor transforme le personnage de telle manière
qu'il est évident qu'il appartient au mal, tout en lui donnant un
avantage très significatif . La perte est en général de 3 à 6 points de
charisme et tous ceux qui le verront sauront qu'il est maléfique et
agiront en conséquence. L'alignement du personnage change d'un degré
vers l'alignement du mentor
Ex : Il peut gagner des ailes de chauves souris dans le dos qui
lui permettent de voler à un mouvement de 15(C). Son corps peut
développer des cornes et griffes pour 3 attaques à 1d6 et sa peau
devenir rugueuse, AC 6. Ses yeux peuvent causer la terreur à tous ceux
qui croisent son regard...
Cette fois-ci, le mentor n'apparaît pas en rêve au personnage.
Il lui apparaît indistinctement dans un miroir, dans une flaque d'eau ou
autres, alors qu'il est réveillé. Il félicite le personnage de ses
progrès, lui expliquant qu'il commence à devenir l'un des leurs et le
transforme. Le pouvoir vient, mais ce n'est qu'un avant goût de la
suite. Il donne également au personnage les moyens de l'invoquer si
nécessaire.
Quatrième étape : L'embrassement


Le personnage reçoit une immunité supernaturelle, mais
également une vulnérabilité supernaturelle. De plus le mentor lui
ordonnera une tâche a effectuer pour lui prouver sa loyauté. Il n'y a
que guère de moyen d'y échapper à ce stade. Le personnage est là parce
qu'il la voulut. Il s'agit d'un sort de quête magique au choix du MD,
selon sa campagne, sans JP.
Ex : N'être toucher que par les armes magiques, immunité
aux sorts de charmes et sommeils, résistance à une école de magie,
forme gazeuse... Il peut en contrepartie être sensible à l'eau bénite, à
l'argent, à l'ail, au vade retro des prêtres...

Cette foie ci, le mentor apparaît directement au personnage
pour lui parler. Physiquement, il est là et le sorcier peut contempler
son maître dans toute sa splendeur tandis qu'il l'accueille parmi les
siens. On ne peut avoir qu'un seul mentor à la quatrième étape.
Cinquième étape : Créature des ténèbres


Si le sorcier continue dans son chemin des ténèbres, il perd
toute trace de son humanité, pour devenir à jamais l'esclave de son
maître. A ce stade, normalement, il devient un PNJ au service du mentor.
Il gagne alors de très puissants pouvoirs, comme ceux généralement
associés aux morts vivants par exemples.
Le Mentor apparaît alors au personnage, et l'emmène visité son plan,
pour qu'il apprenne le vrai sens des choses. Au sortir de cette visite,
il n'a plus rien d'humain. Une belle fin tout de même
Résister à la descente


Un personnage peut tout de même tenter de
résister à la descente qui lui est proposé. Le plus simple est bien sûr
de ne pas lancer de sorts de magie noires. Mais ceux qui ont une volonté
de fer peuvent également résister à la corruption. Il s'agit d'utiliser
le mal pour faire le bien, en restant bon, ce qui n'est pas la plus
simple des choses.
Lorsqu'une nouvelle étape lui est présenté, le personnage doit alors
réussir un jet de volonté (Willpower) avec pour malus le niveau de
l'étape qu'il va devoir franchir. S'il réussit, alors il reste à l'étape
où il était. Ceci permet bien sur de ralentir la descente, mais à la
fin, le mal gagne toujours pour ceux qui ne savent pas s'arrêter.
Les sorts


Sorts de domination




  • Charme personnes
  • Hypnotisme
  • Suggestion
  • Domination
  • Conjurations de monstres
  • Charme monstre
  • Réceptacle magique
  • Quête mineure
  • Quête
  • Suggestion de masse
  • Charme de masse
  • Clone

Sorts d'énergie vitale :


  • Toucher glacia
  • Rayon de fatiguel
  • Cécité
  • Surdité
  • Toucher Vampirique
  • Affaiblissement
  • Contagion
  • Malédiction
  • Emotion-Haine
  • Sort de Mort
  • Doigt de mort
  • Mot de pouvoir, Etourdissement
  • Mot de pouvoir, Cécité
  • Mot de pouvoir, Mort
  • Emprisonnement de l'âme
  • Absorbtion d'Energie
  • Descent into madness (SM)
  • Ghoul Touch (WH)
  • Mummy root (WH)
  • Throbbings bones (WH)
  • Dead Man's Eyes (WH)
  • Defoliate (WH)


Sorts de Morts
vivants





  • Animation des morts
  • Contrôle des morts vivants
  • Zombie double (WH)

Sorts de pactes




  • Contact avec un autre
    plan (maléfique)
  • Asservissement
  • Seuil







La
magie dimensionnelle



La magie est un
art complexe, et la magie dimensionnelle bien plus. Cette magie
comprend tous les sorts aillant trai à l'espace, au temps et au
dimension. Les concepts qu'elle implique sont bien au delà de la
compréhension de simples mortels. Aussi, lorsqu'un mage tente d'en
percer les secrets, il s'expose à ces concepts, et s'il ne parvient pas à
la dissimuler, il peut devenir fou. Tel est l'idée de la magie
dimensionnelle.

Apprendre et créer des sorts de magie
dimensionnelle



A chaque foi qu'un magicien
tente d'apprendre un sort de magie dimensionnelle, il court le risque de
devenir fou. Ce risque est déterminé à partir d'un jet de pourcentage
sur la table suivante :

Niveau du sortChance
de devenir fou
Modificateur
au jet de folie
14%Aucun
26%Aucun
310%+5%
415%+10%
522%+15%
630%+20%
740%+25%
850%+30%
960%+40%

La chance de devenir
fou augmente d'un niveau si le magicien réussit à apprendre ou découvrir
le sort, jusqu'à un maximum de 60 %

Lorsqu'un magicien rate son jet de folie, la
compréhension du sortilège le dépasse. Il peut réussir à l'apprendre,
mais les implications de ses découvertes sur sa vision du monde sont
telles qu'il perd quelque peu le contrôle de lui même pendant 1d3 jours,
le temps pour lui d'arriver à accepter, assimiler le sens de ses
découvertes.

Passé ce délais, le magicien fait un test de
sagesse (Willpower) pour savoir s'il arrive à admettre cela. S'il
réussit, il retrouve son état normal. S'il échoue, il contracte une
folie.

Contracter une folie


On effectue un jet sur la table
suivante, avec un éventuel facteur du au niveau (voir table précédente)

Résultat du dés 100 modifiéRésultat
01-15Délire
16-20Désorientation
21-24Attraction
25-37Phobie
38-40Paranoïa
41-46Folie
47-53Amnésie
54-61Hallucination
62-64Mélancholie
65-69Démence
70-74Monomanie
75-79Furie Démencielle
80-81Maniaco-depressif
82-89Hebephrenia
90-95Catatonie
96-103Personification
104-114Schrizophrénie
115-119Folie meurtrière
120-124Transfert psychique
125 +Poursuite

Explications
des folies



Délire : Le personnage reste
dans un état de délire pendant 3d4 jours. Il hurle, erre sans fin,
murmure des propos incompréhensible et est perdu dans son monde
intérieur. Il ne reconnaît plus ses amis, n'est capable d'aucune
réaction rationnelle, est aisément effrayé, fuit tout. Il ne peut lancer
de sorts, et si forcé au combat entre dans un état catatonique pour 1d6
heures. Lorsque le délire est passé, le personnage redevient normal.

Désorientation
:
L'environnement du magicien ne signifie plus rien pour
lui. Il ne reconnaît plus les lieux, personnes et mêmes ses propres
objets. Il subit un malus de -2 à toutes ses actions et à 20% de chances
de ne pas arriver à lancer un sort. Le mage n'est que peu capable de
réagir aux modifications de son environnement et peu partir quand ses
compagnons montent le camp, ou lorsque ses compagnons fuient un monstre
rester, inconscient de leur départ. Le personnage à 5% de chances
cumulatives, par jours de sortir de son état

Attraction
:
Le personnage développe une obsession malsaine pour un
lieu, un objet...Cela se manifeste par un désir incontrôlable d'être
prêt du sujet de son attraction. De bons exemples sont une étoile dans
le ciel, une montagne, la mer, un artefact etc... Ce désire pousse le
personnage à tout abandonner pour voyager jusqu'à l'objet de son désir,
ou dans sa direction, dans le cas d'une étoile. Il n'y que a 5% de
chances cumulatives par jours de sortir de cet état.

Phobie
:
L'exposition aux horreurs cachés entre les dimensions
laissent une marque permanente dans la psyché du personnage, développant
une phobie. Un personnage confronté à l'objet de sa folie fuit
obligatoirement la scène le plus loin possible pendant 1d3 tours. S'il
ne le peut pas, il tombe dans un état catatonique pour 1d6 jours au
moins. Le maître du jeu peut choisir la phobie ou la tirer. On ne peut
normalement pas guérir d'une phobie, mais certains sorts ou effets
psioniques peuvent y parvenir.

d10Phobie
1Acrophobie (hauteur)
2Agoraphobie (Espace)
3Astraphobie (Tempête)
4Claustrophobie (Espace
fermé)
5Demophobie (foule)
6Entomophobie
(Insectes)
7Monophobie (Rester
seul)
8 Nécrophobie ( Les
choses mortes)
9Pyrophobie (feu)
10Scotophobie (ténèbres)

Paranoïa:
Un magicien affecté par cette folie devient persuader que les agents
des Puissances Extérieures sont dans son monde, dans son pays, et même
dans sa ville. Ils peuvent être partout. Au début, il se méfie des
étrangers, puis quand la folie progresse, sa suspicion touche ceux qui
sont près de lui, ses amis, sa famille et progresse en force. Il prend
des précautions pour garantir sa sécurité, précautions qui peuvent
inclure des attaques et complots contre ses anciens alliés et amis.
La paranoïa progresse avec le temps et ne se soigne pas sans moyens
magiques ou psioniques. Le personnage paranoïaque devient un PNJ au bout
de 1d6 mois

Folie
:
Le personnage perçoit son environnement de manière
fausse. Il est persuader qu'il vient d'ailleurs, même s'il ne peut dire
d'où. Il perçoit son environnement et les lieux de manières menaçantes,
comme le paranoïaque perçoit les gens. Quand la maladie progresse, le
personnage perd sa capacité à vivre en société et tombe graduellement
dans la démence ou la catatonie en 1d6 mois.

Amnésie
:
Incapable d'absorber les secrets qui lui ont été révélé,
le magicien efface sa mémoire de tout ce qui peut lui rappeler les
horreurs qu'il a explorer. Seul les langages restent. Le reste, sa
classe, sa profession, ses compétences, ses connaissances disparaissent.
Il garde ses points de vie et jet de protection, mais est considéré
pour le reste comme un personnage de niveau 0. Il n'y a que que10% de
chances non cumulative par mois que le personnage recouvre la mémoire.
Pendant son amnésie le personnage peut recommencer une classe et même
changer d'alignement. Il gardera cela lorsqu'il aura retrouvé sa mémoire
et ses anciennes compétences.

Hallucination
:
Le vision du personnage lui permet de voir la vraie
nature des choses dans les dimensions parallèle. Pour les autres
personnages, il semble voir et entendre des choses qui n'existent pas.
Mais pour le sorcier, elles ont une réalité. Pour chaque action qu'il
entreprend, il a 33% de chances d'être distrait, ne pouvant l'accomplir.
Il n'y a que10% de chances par mois d'être soigné de cette folie.

Mélancolie
:
Le personnage entre dans un désespoir complet, alors
qu'il comprend l'insignifiance de l'humanité face aux puissances des
plans extérieurs. Il n'y a que 5% de chances cumulatives par jours que
le personnage entre dans un état de mélancolie profonde, ne pouvant plus
agir, combattre, et même prendre les précautions les plus élémentaires
nécessaires à sa survie. La mélancolie persiste, tant qu'elle n'est pas
soignée magiquement.

Démence
:
Très proche de la mélancolie, le personnage à 50% de
chances pour chaque action qu'il entreprend, d'y renoncer, la trouvant
futile, eu égards aux pouvoirs des puissances des plans extérieurs. Il
renoncera à lancer un sort, s'arrêtera de combattre, ne tentant même
plus d'esquiver... Cette folie persiste jusqu'à ce qu'elle soit soignée
magiquement.

Monomanie
:
Le personnage devient obsédé par un seul but, et
travaillera sans cesse à l'achever. Ce peut être de nombreuses choses,
dépendant du sorcier : invoquer une créature des plans extérieurs,
découvrir les secrets d'un sortilège spécifique, la destruction d'un
livre ancien particulier... Tant que le personnage poursuit son but, il
peut agir normalement, s'il s'oriente dans une autre direction, il peut
tomber dans la catatonie ou la furie démentielle (Cf. ces folies).
Lorsqu'il a accomplit son but, il s'en invente un autre proche. La
monomanie dure pendant 1d4 objectifs, avant que le sorcier ne redevienne
plus ou moins normal.

Furie
démentielle :
La terreur du à l'incompréhension ou
justement à la compréhension face aux mystères des dimensions plongent
le sorcier dans une folie furieuse et violente. Chaque jour, il n'y a
que 25% de chances cumulative qu'il entre dans un état de folie furieuse
pour 1d6 heures. Sa force augmente de 6, jusqu'à un maximum de 19, et
on tentera de détruire ou tuer tout ce qui passe à sa porter. Ce peut
être ses amis, aussi bien que déraciner un arbre proche. Il emploiera
les moyens les plus directs et jamais ses sorts. Il n'y a que 5% de
chances par mois d'être soigné de cette maladie.

Maniaco
Dépressif :
Le personnage hésite entre la mélancolie et la
furie démentielle. Chaque 1d4 jours, le personnage passe de l'une à
l'autre des folies. Seule la magie peut soigner cet état.

Hebephrenia
:
Les découvertes du personnage l'ont tant horrifié qu'il
devient pareil à un enfant, errant sans but, ignorant la plupart des
événements extérieurs, marmonnant constamment. Le personnage est
entièrement incapacité. Il y'a 5% de chances de guérir par mois, mais
restera à jamais marqué.

Catatonie
:
Le personnage se retire complètement du monde extérieur.
Il ne parle pas, n'agit pas, reste prostré. Il ignorera même de se
nourrir, ou les pires blessures. Il n'y a que 5% de chances qu'il
guérisse par mois.

Personnification
:
Le sorcier croit qu'il est un autre. Dans la plupart des
cas, il croit que son âme à été placé dans le mauvais corps, croyant
être une entité supérieure, prisonnière d'un corps humains. Il cherchera
à en sortir par divers moyens, le suicide, ouvrir une porte vers la
"bonne" dimension... Il peut ne plus reconnaître ces amis, se chercher
de nouveaux alliés plus conforme à sa nature. Il y a 5% de chances par
mois que le magicien guérisse.

Schizophrénie
:
Une entité d'un autre plan s'empare de l'esprit du
sorcier, formant une seconde personnalité, qui a ses propres buts et
compétences. La seconde personnalité peut souhaiter observer ce nouveau
monde, vouloir ouvrir une porte jusqu'au sien, inviter d'autres
créatures comme lui... Il n'y a que 25% de chances par jour que la
seconde personnalité contrôle le corps, pour 1d4 jours, où elle agira
selon ces buts. Le sorcier devient alors un PNJ sous le contrôle du DM.
Cette maladie se soigne rarement d'elle même (quand l'entité décide
volontairement de partir) sinon, il ne reste qu'un exorcisme.

Tueur
Psychopathe :
Semblable à la folie précédente, mais bien
pire. L'entité extra planaire est une créature violente et malsaine qui
ne désire rient tant que tuer et faire souffrir. L'entité peut partir
d'elle même quand elle a répandu suffisamment de sang 5% de chances par
mois.

Transfert
Psychique :
L'esprit du sorcier est transféré dans un autre
corps, tandis qu'une créature d'un autre plan prend le contrôle du
sien. L'entité peut être similaire à celle invoquée lors d'une
schizophrénie et le personnage se retrouve dans son plan, dans sa forme.
Le DM est encouragé à être créatif.

Poursuite
:
Il existe des puissances dans d'autres dimensions si
puissantes et mauvaises que même prononcer leurs noms, entrevoir leurs
existances peut apporter un désastre sur le monde. Un sorcier qui
franchit cette limite attire l'attention d'une de ces créatures, qui
suit le sorcier jusqu'à son propre monde. Le DM est encouragé à être
créatif, et les conséquences doivent être terribles, pour le sorcier,
mais aussi pour le monde où il réside !

Les sorts


Les sorts de magie
dimensionnelle sont les sorts qui œuvrent sur les déplacements, la
dimension, les plans.


Niv 1
Monture,
Serviteur invisible
Agrandissement/Réduction
Detect Phase (SM)
Conjure Spell Component(TOM)
Niv 2
Poche profonde
Corde enchanté
Conjuration d'insecte
DispaceSelf(SM)
Niv 3
Clignotement
Clairaudience
Clairvoyence
Conjuration de monstre
Monture phantome
Tente de Leomud
Niv 4
Porte dimensionelle
Conjuration de Monstre II
Abri sur de Leomud
Conjuration de Lycantrhope(TOM)
Niv 5
Conjuration d'élémental
Contact des autres plans
Renvoi
Distortion des distances
Coffre secret de Leomud
Chien de garde de Mordenkeinen
Porte d'Ombre
Conjuration d'Ombre
Conjuration de Monstre III
Téléportation
Passe muraille
Improved Blink(SM)
Leomund's Hidden Lodge(SM)
Khazid's Porcurement(TOM)
Niv 6
Conjuration d'animaux
Chasseur invisible
Conjuration de monstre IV
Reincarnation
Dimensional Blade(SM)
Etheralness(SM)
Niv 7
Banissement
Invocation instantanné de Drawmij's
Duo dimension
Conjuration de monstre V
Chateau magnifique de Mordenkeinen
Porte de Phase
Téléportation sans erreur
Disparition
Vision
Niv 8
Conjuration de Monstre VI
Labyrinthe
Niv9
Sort Astral
Portail
Conjuration de Monstre VII
Stase temporel
Arrêt du temps
Sphere of Ultimate Destruction(SM)
Estate transferance (TOM)
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رد: La Magie Noire
مُساهمة في الأربعاء سبتمبر 15, 2010 9:04 am من طرف خليكان ايوب
oouuhh !! c'est interessant pour ceux ki aime la mythologie (come moi :lol(
mé tu pense po ke sest lonng un pe !: pale
 

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